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Mensagem por AdministraçãoRPG Sáb Jan 09, 2016 9:52 am


Regras Básicas
Leiam atentamente!
O fórum Zombie World possui um número reduzido de Classes que se dividem em : Cidadãos, Militares, Médicos, Enfermeiros, Engenheiros, Mecânicos e Caçadores.

Cidadãos: São as pessoas que gostavam de ter uma vida comum cuidando da casa e da família, tinham um trabalho comum e aos fins de semana faziam churrasco com os amigos e discutiam sobre futebol, política e economia. Pessoas que levavam um estilo de vida bem simples e monótono em relação às outras classes, porém são de grande importância para um grupo devido sua capacidade de manter um porão com ares de um verdadeiro lar.

Especialidades:

*Garante +5 de moral para sua equipe enquanto estiverem em um abrigo, isso reduz as chances de haver discussões e brigas.

* Garante +3 pontos em Culinária, os alimentos preparados por um Cidadão terá a capacidade de restaurar mais HP e EN mesmo com ingredientes simples ou enlatados.

* Garante +3 pontos durante a busca por utensílios básicos em uma MISSÃO de Varredura*.


Perícias:

* Apaziguar: Cidadãos são pessoas simples que ainda mantém um pouco da razão que lhes sobrou apesar do impacto que o apocalipse lhe trouxe, eles acreditam que as coisas ainda podem voltar ao normal e tudo é passageiro e são ótimos em manter as pazes de um grupo enquanto estão juntos em um abrigo.

* Cozinhar: Sua vida simples e pacífica lhes trouxe benefícios quando se trata de culinária, desde um simples café passado em coador de pano até um pernil assado, estes simples sobreviventes são legítimos donos e donas de casa, podem ser muito úteis em um grupo.

* Organização: São eles que controlam tudo o que o grupo possui, são muito organizados com seus pertences e sabem sempre o que o grupo precisa desde alimentos até armas e munições, se algo estiver faltando são os primeiros a saber.

Itens Iniciais:

* 1 Faca de Serra
* 1 Lanterna de Led 50% de Bateria
* 1 Caixinha com 10 fósforos
* 1 Agasalho com 60% de vida útil.
* 1 Par de Tênis com 60% de vida útil
* 1 Par de calças com 60% de vida útil.

Características:

Os Cidadãos podem parecer inúteis dentro de um cenário apocalíptico, não tem perícias com armas ou de defesa pelo fato de que na vida comum não necessitavam destes conhecimentos. Cidadãos são peritos em manter um ambiente com boa convivência, são as pessoas que entendem o que se passa na cabeça de cada companheiro e garantem que estes se mantenham firmes, acredite, isso vai fazer a diferença em diversas situações.


Militares: Estes são os homens e mulheres "casca grossa" da vida comum e da vida apocalíptica, são poucos os que realmente estiveram prontos para encarar a morte de frente sem se abalar e meter uma bala em sua própria cabeça. Militares são em sua grande maioria pessoas que não recuam sequer um passo diante de um zumbi, mas são os que mais possuem conflitos internos por serem os primeiros a ter de tomar uma decisão crucial. Essa classe possui ainda grande apego ao seu dever de manter a sociedade ou o que restou dela intacta, acreditam que é sua obrigação manter as pessoas à salvo e buscar por uma solução caso esta exista realmente.


Especialidades:

*Possuem +10 de HP e +15 de EN extra inicial, são mais resistentes e com maior vigor físico já que seu antigo ofício exigia quase que super humanos para o trabalho de manter a sociedade segura.

* Garantem +5 de moral para sua equipe enquanto estão fora de um abrigo, são bons líderes e sabem diminuir a pressão sobre o grupo mesmo em situações médio perigo.

* Possuem +5 de perícia em aprendizado inicial em armas de pequeno porte.


Perícias:

* Combate: Ganham mais 20% de chances de acertar um golpe ou tiro em um alvo.
*Liderança: Possuem a capacidade de aumentar a moral de sua equipe em +5 pontos durante uma busca ou missão.
*Aprendizado: Possuem +5 pontos inciais ao aprender a manejar alguma nova arma de pequeno porte. ( Sempre que encontrar uma nova pistola, revolver ou sub metralhadora, o personagem já terá +5 pontos de aprendizado naquela arma.)

Itens:

* 1 Pistola com 70% de vida útil.
* 1 Pente com 10 balas. ( Na arma.)
* 1 Pente reserva com 20 balas.
* 1 Faca de Combate 100% de vida útil.
* 1 Lanterna de Neon com 30% de bateria.
* 1 Colete a prova de balas com 40% de vida útil.
* 1 Farda militar com 80% de vida útil.
* 1 Coturno militar com 60% de vida útil.
* 1 Mochila de Médio Porte com 90% de vida útil ( Pode carregar 13 itens pequenos, 5 médios e 2 grandes por vez.)
* Cantil com 1 litro de água
* Bolsa com 5 pacotes de ração militar.

Características:

 Os militares aparentam ser pessoas que nasceram para este cenário caótico e demonstram isso em sua personalidade sejam homens ou mulheres que vistam a tão respeitada farda de combatente. Essas pessoas no entanto guardam consigo o pesado fardo de perdas e a sensação de ter falhado com as pessoas que viram morrer e não puderam proteger, foram treinados desde jovens à estarem prontos a defender sua nação contra qualquer inimigo e levam isso como um código de honra, assim como os samurais e o bushido.

Militares tem costume de serem isolados para que não afetem o moral de seus companheiros de equipe com seus conflitos internos, não gostam de expor seu emocional que se encontra em frangalhos após o apocalipse e buscam de todas as formas se recompor. O momento em que esquecem de suas incógnitas é quando estão lutando contra os zumbis, a cada crânio que é perfurado ou explodido eles sentem que podem reverter a situação e encontram um pouco de paz interior acreditando que estão cumprindo com o seu dever e sua honra está sendo novamente restaurada. Podem aparentar ser anti sociais de primeira vista devido serem fechados e se isolarem normalmente,mas, tendo confiança e mais convivência com seus companheiros mostram sua verdadeira personalidade.

Engenheiros: Esses trabalhadores são incansáveis e surpreendentes quando se trata de construir e reparar abrigos, são esforçados e muito centrados quando estão trabalhando. Gostam de conversar e contar seus feitos quando estão relaxando e descansando em um bom abrigo, são exigentes quanto aonde vão passar a noite e podem ser de grande valor para um grupo quando estiverem em busca de um novo lar.

Especialidades:

* Garantem +5 pontos em uma busca por um abrigo de baixa proteção.
* Garantem +10 pontos em reparos de um abrigo pequeno, +7 pontos em abrigos médios e 5+ em abrigos grandes.
* Economizam 2 dias na construção de um abrigo pequeno.
* Garantem +5 pontos na busca por materiais de construção durante uma busca.

Perícias:

* Possuem +5 pontos em pequenos consertos em um abrigo ou construir um novo cômodo.
* São inteligentes e comunicativos, garantem +7 pontos de moral para sua equipe.
* Conseguem projetar muros, cercas com +5 pontos de defesa para o abrigo.
* Tem +3 pontos de busca por materiais de construção.

Itens:

* 1 Lanterna de Neon com 100% de bateria
* 1 Martelo com 70% de vida útil
* 1 Chave de Grifo com 100% de vida útil e 1 Mochila Grande com 90% de vida útil. ( Espaço para mais 2 itens Grandes.)
* 1 Maleta pequena com 50% de vida útil. ( Nela contem 1 Chave Philips, 1 Chave de Fenda, 1 Pacote com 20 pregos e 1 Alicate, todos com 100% de vida útil, com exceção dos pregos que são de uso único.)
* 1 Kit de roupas básico ( Camisa Social 70% de vida útil, Calça Jeans 70% de uso e botas de proteção com 80% de vida útil.)

Características:

Os Engenheiros costumavam ser pessoas muito bem relacionadas e muito comunicativas, seu ofício dependia dessa característica pois assim com certeza seriam chamados para uma empreita que lhes renderia uma excelente remuneração. Isso lhes garantiu um bom controle sobre si durante após o apocalipse, eles sempre buscam estar conversando com alguém e interagindo com seu grupo de alguma forma pois não gostam de estar sozinhos, a solidão é um inimigo fatal para essas pessoas devido suas mentes serem muito ativas e estarem sempre pensando em algo, nesse mundo um pequeno pensamento errado pode ser a faca em seu pescoço.

Engenheiros podem ser um pequeno incomodo para Militares caso estes estejam no mesmo grupo, de começo os Militares preferem ficar a sós e os Engenheiros são muito sociáveis, caso estejam em um grupo que não gosta de se comunicar essas pessoas podem facilmente sair do grupo e tentar arriscar a sorte mundo a fora. Isolados de interação e amizades são bem suscetíveis à cometer suicídio, porém, caso haja algum Cidadão no mesmo grupo que eles é garantido uma ambiente de gargalhadas em um local que ambos poderão chamar de lar.

Enfermeiros: Essa classe são o que separam qualquer pessoa recém ferida da vida e da morte em uma situação de grande pressão psicológica, sua frieza em tomar decisões é incomparável até mesmo para os Médicos. Enfermeiros estudaram e foram preparados para agir em situações de extrema delicadeza e onde um segundo desperdiçado poria resultar em uma vida perdida, acreditem que quando se trata de salvar vidas Enfermeiros podem ser a chave para seus problemas.

Especialidades:

* Garantem +5 pontos em uma busca por medicamentos, em um hospital ou drogaria possuem +7 pontos na busca.
* Garantem +15 pontos de vida para um companheiro ferido enquanto estejam em um combate.
* Podem manipular injeções e fazer curativos garantindo +10 pontos de recuperação de vida e energia para um companheiro dentro de um combate.

Perícias:

* Possuem +10 no aprendizado de criar novos medicamentos e +5 com ervas medicinais.
* Podem facilitar a busca por medicamentos em hospitais, drogarias, postos de saúde e mercados.
* Agem com maior destreza e velocidade do que Médicos durante uma batalha ou busca.
* São mestres em agir sob pressão, possuem +5 pontos de ação medicinal. ( Perícia exclusiva das Classes Médicos e Enfermeiros.)

Itens:
* 2 Kit's de primeiros socorros. ( 2 Seringas de 10 HP, 2 Seringas com 20 HP, 2 Faixas para curativos de 10 HP e 1 Seringa de Adrenalina de 50 EN.)
* 1 Bisturi com 50% de vida útil.
* 1 Livro de receitas medicinais com 40% de vida útil. ( Concede 10% de acerto ao criar um medicamento.)
* 1 Livro de doenças e seus tratamentos. ( Concede 10% de acerto ao tentar diagnosticar uma doença.)

Característica:

São os anjos para qual todas as pessoas rogam ao estarem feridas e precisando de um socorro imediato, Enfermeiro são o símbolo da astúcia e eficácia medicinal por terém destreza ao ajudar um companheiro à sobreviver mais um dia. Comparados aos Médicos são mais úteis em missões e buscas, sabem lidar melhor com a pressão imposta pela urgência dos tratamentos graves e serem impecáveis com tratamentos básicos. São pessoas muito inteligentes e esforçadas pela busca de uma possível cura, acreditam assim como os Médicos que os zumbis são apenas pessoas doentes e são contra sua morte, são um pouco intolerantes com Militares e Caçadores, os consideram " símios armados" mas não conseguem os compreender e seu senso de dever.

Não são pessoas tão comunicativas pois estão imensamente empenhados em buscar a cura para esse apocalipse, quando estão com a cara fora dos livros e pesquisas são boas companhias e pessoas razoáveis com exceção à presença dos Militares e Caçadores evitando sempre contato social com estas Classes, existe grandes chances de estes terem sérios desentendimentos.

Caçadores:  Pessoas que assim como Militares sobreviveram com facilidade ao apocalipse, peritos em armas e sobrevivência fora de abrigos são exímios atiradores e conseguem encontrar animais com facilidade em uma floresta. São os mais difíceis de lidar, temperamento explosivo e não aguentam ouvir falar nos tempos que se foram, conseguem com facilidade viver o presente e fumar um charuto cubano enquanto urinam em um cadáver zumbi.

Especialidades:

* Garantem +5 pontos em caçadas.
* Garantem +5 pontos ao rastrear pessoas ou animais.
*Possuem facilidade de locomoção, são ágeis e velozes.

Perícias:

* Armas brancas e Armas de fogo de pequeno porte.
* São ótimos em lutas corpo-a-corpo com chance de 25% de nocautear seu oponente.
* Luta com facas, possuem 40% de chance de causar uma ferida mediana em um oponente.
* Gastam menos EN do que as demais classes. ( Perícia exclusiva de Caçadores.)

Itens:

* 1 Facão Médio com 70% de vida útil.
* 1 Lanterna de led com 50% de bateria.
* 1 Faca de caça com 90% de vida útil.
* 1 Revolver com 6 balas.
* Mochila pequena com 80% de vida útil.
* 1 Cantil pequeno com 500 ml de água.

Características:  

Uma classe bem complicada de lidar, são muito fechados com outras pessoas e preferem agir segundo seus próprios princípios onde cada zumbi morto é mais uma pessoa viva no mundo. Não são tolerantes com o antigo moralismo que a sociedade quase extinta hoje possuía, são óleo que não combina com água que são os médicos e enfermeiros. Nunca os deixe conversando a sós ou poderão perder sua fonte de curativos e recuperação, Caçadores em sua grande maioria são pessoas muito desconfiadas e que confiam apenas em si mesmos e não aconselham que confiem neles, são honestos quando dizem para não os provocar. Essa classe tem grandes chances de formar criminosos inescrupulosos, tenham sempre uma arma ou uma faca caso resolvam ter um Caçador em seu grupo, são espíritos livres e sem qualquer senso moralista ou de certo e errado, o apocalipse lhes trouxe tudo o que queriam, a liberdade de serem e vivemo o que e como sempre quiseram.

Médicos:  A classe que atua como mágicos ao se tratar de curar as piores feridas que uma pessoa já viu, costurar um membro amputado por acidente? Fácil, se estiverem em seu abrigo com devidos utensílios médicos. Jamais espere que um médico atue como um enfermeiro em uma situação crítica, pressão é grande inimiga dessa classe.

Especialidades:

*Podem restaurar até 50% da vida de um ferido caso este seja tratado no abrigo do grupo.
* Podem ressuscitar um membro com 1 Seringa de 50% de HP e 1 Seringa de 50% de EN caso estejam em um abrigo. ( Apenas 1 vez por companheiro, nunca em alguém que já foi ressuscitado uma vez.)
* Podem amputar o membro que fora mordido fazendo o ferido perder 30% de vida à menos.
* Caso estejam em um hospital possuem +10 pontos em busca por equipamentos médicos e cirúrgicos.
* Realizam cirurgias 50% mais rápido em um hospital e com 10% mais probabilidade de sucesso por cada Enfermeiro que o ajude.

Itens:

* O dobro que um Enfermeiro.
* 1 Seringa de 100% de HP e EN.
* 80% de chances de diagnosticar uma doença estando em um abrigo.

Características:

Médicos são calmos e totalmente racionais quando possuem tempo para tal, comunicativos e muito sérios em qualquer diálogo, são pessoas sensíveis em seu íntimo apesar de lidarem com a morte constantemente enquanto a sociedade ainda existia. Quando o apocalipse ocorreu essa classe foi praticamente extinta assim como os Enfermeiros, foram os primeiros a serem vitimados pelos zumbis quando estes retornaram a vida. Encontrar um médico ou enfermeiro nesse caos é quase uma busca por água e alimentos, os poucos grupos que possuem médicos se refugiaram muito bem para que estas preciosas pessoas não fossem sequestradas ou mortas por outros grupos.

Médicos são contra a violência, preferem correr ao lutar, não possuem domínio de qualquer arma sequer e tem grandes dificuldades em lidar com estas, ter alguém que os ensine e tenha paciência é crucial para que este valioso membro não morra com facilidade. São odiados por Caçadores e também os odeiam, jamais os deixe trocar mais que duas palavras ou alguém terá que intervir de forma violenta contra o Caçador e com certeza isso é algo que nem mesmo Militares desejam fazer, cuidado ao ter essas duas classes em seu grupo.

Mecânicos:  Podem consertar de tudo, criam armas artesanais como nenhuma outra classe e são uma soma de Militares com Caçadores, então, confiem mas não abaixem a guarda.

Especialidades:

* Garantem +5 pontos ao consertar um objeto.
* Possuem %30 de chances de encontrar veículos que funcionem.
* Podem criar armas artesanais pequenas como facas, facões e zarabatanas tendo os itens necessários.
* Concedem +10 de moral para a equipe.

Perícias:

* Conserto e criar objetos.
* Podem reparar um veículo ou motocicleta em 5 dias com vida útil de 40%
* Podem auxiliar um Engenheiro na construção de abrigos garantindo +10 pontos de defesa para o abrigo.

Itens:

* Possuem 1 chave de rodas com 100% de vida útil.
* Carregador de bateria automotiva portátil com 80% de vida útil.
* 1 molho com 5 chaves mestra de veículos.( Uso único.)
* 1 macaco hidráulico pequeno com 50% de vida útil.
* 1 Canivete suíço com lâmina, Saca Rolhas, Abridor de Garrafas e Chave de Fendas com 80% de vida útil.

Características:

São pessoas bem humoradas e de grande coração, esse coração pode conter muito amor ou muito rancor, saber lidar com Mecânicos é crucial pois se ofendem com facilidade e não esquecem fácil qualquer ofensa que seja. Se souber ter uma boa convivência com um Mecânico ele poderá salvar sua vida, se pisar na bola e depender de uma mão engraxada saiba que será uma ótima refeição para os zumbis.

Na maior parte do tempo são sorridentes e bons ouvintes de poucas palavras, sempre com uma piada na ponta da língua e um parafuso na ponta da chave, esse é o lema da grande maioria dos mecânicos. Suas filosofias automotivas são clássicas, suas referências aos veículos são costumeiras e sempre arrancam boas gargalhas, são ótimos amigos para Cidadãos e Engenheiros.
Tutorial Básico:

* Vida útil: Cada objeto tem uma certa duração conforme seu uso, todos objetos com vida útil gastam 10% de sua duração quando usados. Saiba como e quando usa-los para não desperdiçarem o que possuem, não será fácil conseguir outros objetos tão facilmente.

* Especialidades: São habilidades natas da classe, não podem ser aprimoradas.

* Perícias: Habilidade comuns da classe, podem ser aprimoradas e pode-se aprender novas perícias desde que esta seja condizente com sua classe. Perícias de outras classes podem ser aprendidas porém o tempo que será gasto é de pleo menos 4x maior que um de sua classe.

* Sim até as roupas se desgastam, então é crucial buscarem por roupas novas ou seus personagens poderão adoecer ou se ferir com maior facilidade.

* As equipes terão uma porcentagem base de moral 0/999, o moral da equipe é crucial para a sobrevivência de todos, interação do grupo e estarem lidando bem um com os outros é de extrema importância.

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